第222章 成瘾引擎 首页

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第222章 成瘾引擎(6/8)

写:封建压迫,对外战争中的争议,现代史中的敏感事件。

玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。

最核心的手段是,对比暗示。

在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。

对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。

在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等历史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。

一位前叙事设计师在匿名采访中透露:

“我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。”

“而是通过对比,让玩家自己得出结论。”

“比如设计两个任务。”

“任务A:帮助九黎官员赈灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。”

“完成后,村庄恢复繁荣,NPC感恩戴德。”

“任务B:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。”

“完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”

“玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”

……

当然,美国政府在发现永恒山海这款游戏之后,也并不是什么都没做。

当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。

经过细致的研究之后。

白宫发布《外国数字产品成瘾性威胁评估报告》,将《永恒山海》列为“一级文化安全威胁”。

措施包括:要求下架游戏。

禁止美国金融机构处理游戏相关支付。

对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。

结果呢?

下架令发布一周后:

游戏美国活跃用户不降反升3%。

玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。

支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。

九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转账或者变成实物,帮美国玩家规避税务。

心理咨询补贴申请者寥寥。

玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。

加州众议员辛迪亚在国会发言:

“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”

“他对我说:议员女士,在你通过

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